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《狂热运输 3》主创访谈:专注交通网络的方方面面 IGN 中国
添加时间:2025-09-28

  

《狂热运输 3》主创访谈:专注交通网络的方方面面 IGN 中国(图1)

  前不久瑞士开发商 Urban Games 正式公开了他们旗下的核心系列最新作《狂热运输 3(Transport Fever 3)》,作为聚焦于交通线搭建的经营模拟游戏,《狂热运输》系列始终秉持着真实、细致的原则,专注于自己擅长的领域,而不是一定要把游戏搞得又大又复杂。

  依靠这种专注,《狂热运输 2》吸引了全世界众多的模拟经营粉丝,最终获得全球销量超过 150 万份的好成绩,这对于一款来自独立工作室的小众产品来说,是一个十分了不起的成就。

  更重要的是,游戏在 Steam 的综合好评率达到 90%,玩家之间自发形成的交流团体十分踊跃,很多人的游戏时间都达到数百小时甚至更多,说明游戏的内容有着极强的粘性和耐玩度,对Steam 创意工坊的良好支持也方便玩家们自由接入各种有趣的 MOD,仅在 Steam 平台就超过 1.6 万个,这也极大延长了游戏的生命力。

  在东京电玩展 2025 举办期间,IGN 中国受邀参加了一场工作室新作《狂热运输 3》的玩法展示,工作室创始人兼 CEO Basil Weber 亲自向我演示了新作中的众多新设施、新功能以及全新要素,我也见缝插针向他询问了一些之前搜集的玩家们对于新作十分感兴趣的问题,得到一些很有价值的情报。

  在游戏演示环节,Basil Weber直接打开了一张时间背景为 1969 年的大亨模式地图,在这里他首先给我放大了一家玻璃工厂,以展示原材料是如何通过货车运到这里的,原材料如果数量足够,工厂就能更高效地达成生产指标,从而造出产品卖出去产生收益。

  如果交通不畅顺,则可以看到工厂里原材料仓库是空的。玻璃瓶被生产出来之后又需要通过卡车送到啤酒厂,在这里玻璃被变成了饮料,成为一种大众商品卖到市场上去。

  「在这个完全由 3D 素材构成的世界里,玩家能直观看到一切的变化。比如会看到玻璃和谷物被转化为财富。同时,你也会注意到这里的谷物并不充足,看仓库这里,空空如也,而我们接着就会发现,谷物并非通过公路,而是靠火车运来的,于是我们顺着铁轨把视线投向农场,会看到车辆应该在这里装载谷物,但点开之后我们发现,这里并没有足够的粮食,每年只能生产 92 单位,如果想要生产更多的谷物,那么就需要想想办法。」

  点开农场界面,系统给出了两种解决办法(相当于两个很小的支线任务),第一扩大规模,第二增加工人,只要工人的数量达到 10,工厂的生产效率就能增加 113%,所以接下来的问题就是如何把人高效地运过来。

  这是一个十分生动的例子,向我展示了各个区域、生产单位之间的联动效果,以及交通运输、交通线在整个体系中的重要作用,必须把运输过程也当做整个生产系统一部分来综合考虑,否则单纯扩大工厂的规模,很可能无法立竿见影地解决供应上的问题,反而可能带来更多的麻烦。

  聊到这,Basil Weber 随即调出了几个新的页面,用来向我展示城市在发展工业的过程中可能产生问题:噪音界面、污染界面以及交通堵塞。

  「基本上城市的发展过程,就是问题不断积累的过程,越到后期你的问题总是会变得越来越多,而规划合理的交通线路,能够在某种程度上缓解这些问题。」

  噪音界面很好理解,基本上峰值都出现在公路、铁路沿线,如果你要修建高速公路,那么噪音问题会变得更加严重。好在《狂热运输 3》加入了很多的公路自定义选项,包括高速隔音板等等,Basil Weber 只是大致给我展示了几种,有我们在日常生活中见过的复合材料隔音板,也可以通过种树来缓解这个问题,当然它们的造价和效果各不相同,景观上也会呈现出明显的区别。有些人更看重效率,有些玩家则会综合考虑城市给人的观感,开发者们显然考虑到了这种差异。

  另一个巨大的噪音来源就是新交通工具直升机的机场,这是海上钻井平台、海上工厂与陆地之间进行人员、物资运输的重要工具,只要是想挖掘海洋产能的玩家,这几乎是必备的设施,另外我还在直升机的建造画面看到了一架很像 S-64 天空吊车直升机的「怪东西」,不知道能用它吊起什么样的大型、重型货物。

  污染的强度则和一些特定类型的工厂有关,比如汽修工厂、畜牧场等等,这些负面因素会非常直接地影响城市居民的开心度。

  游戏中的每一位居民都有根据环境设置随机生成的名字,比如英国风格、中国风格、日本风格等等,但外观上似乎没有太大变化,也有自己的家庭住址、工作单位、行动路线,当然也有喜怒哀乐。

  如果公交车数量不够,在车站等待的人太多,他们显然就没什么好脾气,点开某个 NPC 会看到他的心情指数不断下降,玩家可以深入这些细节,查看每一个人不开心的原因,比如交通堵塞、公车开得不够快等等,每一个居民都是单独模拟的个体。

  影响乘客心情的,当然还有公交车自身的条件。《狂热运输 3》继承了系列传统,游戏中见到的每一种交通工具都能在现实生活中找到原型,Basil Weber 顺着刚才乘客心情的话题,为我展示了几种截然不同的公交车 —— 当然,它们全都得符合 1969 年这个时代背景,其中就包括雪铁龙U55 Currus Cityrama,被誉为汽车设计史上最怪异的公交车,也曾经是世界上造价最高的观光巴士。另外里面也能看到来自中国的老式公交车。

  「很多因素都会影响 NPC 的幸福感,比如这辆车之所以舒适感数值很高,就因为它很酷,人们就会对它宽容一些,哪怕开得慢点也没关系。」

  如果交通工具缺乏维护,所有属性都会下降,包括速度、舒适度、噪音、污染等等,这时候就需要在附近修建汽修厂。汽修厂是个很神奇的建筑,交通工具并不需要专门开进去接受检查或维修,工厂建好后可以看到它的影响范围是一个巨大的圆形,只要位于这个圈之内的车辆就能自动恢复状态值。

  Basil Weber 告诉我:「我们仔细斟酌过汽修厂的设计,最后认为这样设计能够显著减轻各方面的负担,让玩家可以将更多的精力集中在交通线的规划上,而不是把精力花在这样的地方。」

  当然,这样的便利也是有代价的,那就是上面提到的污染问题,Basil Weber 点开界面专门给我看了修建之前和之后该地区的污染状况,诚如他所说,只要想发展城市,污染就是一个无论如何都躲不开的问题。

  通过在线 辆全新公交车的策略(而不是购买新的高级公交车,那样太贵了),Basil Weber 成功解决了运力不足的问题,顺利将超过 10 名情绪状态很好的工人送到了本节开头提到的农场里,从而达成条件开始加速生产,产量从 92 猛升到 221。

  点开某一名正走在大街上的 NPC,可以看到他的姓名、家住哪栋大楼、从哪条路上班等信息,这位名叫麦克的 NPC 总是喜欢走路上班,而 Basil Weber 将这座城市里不同属性的建筑排列成一个三角形,居民区、工业区、商业区分别位于三个角上,但彼此之间紧密相连,这样一来像麦克这样的人就可以走路去上班,然后在下班途中路过商业区进行消费,结束之后再回家,这是一个非常合理、顺畅的动线。

  反过来讲,如果交通路线以及建筑分布设计得不合理,就会导致大面积的堵塞,从而拖慢城市的发展速度。Basil Weber 随即找到一个车辆拥堵的三岔路口,这里之前的设计很明显有问题,所以他用一个巨大的转盘替代了原来的路口设计,可以明显感觉到车流的通过效率有所提高。

  提到岔路口,就不得不说《狂热运输 3》终于支持了前代里必须靠 MOD 才能实现的很多道路细节设定,比如 Basil Weber 向我展示了如何微调一个城市交叉路口的人行横道,以及在路口设置禁左、禁止掉头等标志之后所产生的效果,这对玩家来说显然是个好消息。

  借着演示新交通工具货运电车的机会,Basil Weber 顺便带到了一个本作新增的合约系统,简单来说这就像一个对赌协议,如果缺钱的时候可以关注一下。一般这样的合同会规定在一段时间内需要交付的货品,比如生产多少谷物、肉类、羊毛等等,这时候先会给玩家一笔预付款,达成目标这笔钱不仅不用还,还能再获得等于自己企业年收入的奖金;但如果没有按时交出特定数量的货物就会被罚款。

  直升机以及与之配合的离岸工业是本作中很重要的新元素。首先,规划海洋交通线的时候,总体来看比在陆地上更自由一些,由于没有地形因素,你可以随便画航运线,让船在海上毫无意义地绕一圈都没关系。

  而规划公路、铁路的时候显然无法这么任性,首先修路会消耗预算,另外如果划出一些不合理的近路、岔路,还会影响运输效率。

  这时候就不得不提「交货时间」这个影响因素,比如在海上养殖场产出的鱼类,交货时间就非常短,几乎必须通过直升机才能及时送到鱼类加工厂。而像同样产自海上的砂子、矿石这样的物资,就基本不讲究什么时效性,可以用大型货轮慢慢运走。

  最后 Basil Weber 向我展示了游戏中几乎是最贵的基础建设行为之一:改造地形。在地图上看十分不起眼的一小块陆地被挖去或是填海填出来,都至少要花费超过 100 万的货币,性价比极低,所以如何在系统给定的地图上更高效地发展城市、赚取收益,是每一位玩家都需要面对的核心问题。

  另外类似《帝国时代》里的奇观建筑也是这一代的一大亮点,Basil Weber 告诉我只要「公司晋升体系」发展到一定程度,玩家就能解锁地标建筑功能,这些建筑都是独一无二的,只能完成一次。接着他就从菜单里拖出埃菲尔铁塔放在城市边缘,可以看到建造它需要消耗十分夸张的钢铁资源,建好后会给城市带来一些专属的加成效果,比如罗马斗兽场的作用就是减轻噪音,埃菲尔铁塔的作用是提升交通工具的速度,另外有一个巨大的灯塔则可以给船只的速度增加 20%。

  Basil Weber 和他的团队非常重视中国地区的玩家,在游戏里的很多方面都考虑到了来自中国的元素,当前版本里一共有包括颐和园在内的三种中国地标,但 Basil Weber 没有告诉我它们的具体作用是什么。

  Basil Weber:时间跨度是从 1900 到 2025 年,当然如果你玩得够久,会看到年份数字不断增加,只不过并不会一直出现新的内容。

  Basil Weber:暂时不便透露,也许会以彩蛋的形式出现,我不知道(笑)。

  —— 从之前的 PV 可以看到本作新增加了调整天空亮度、云朵密度的系统,这是表明终于加入日夜循环系统了吗?

  Basil Weber:并没有,那就只是个外观效果而已。我们讨论了很长时间,最终决定不加入日夜循环系统,也没有早高峰、晚高峰、季节性因素这样的内容,因为对玩家来说这些只是不断重复的调味料而已,其实并没有太大实质性的意义。但天气变化系统还是很重要的,有些玩家就是喜欢盯着固定的一个时刻的天气看,这对他们来说是不可或缺的。

  当然,这是自由模式的情况,我们还准备了剧情模式,在那里面还是有时空转换、天气影响等等这些内容的,因为要讲故事嘛。

  Basil Weber:是的,这是我们非常非常重视一个问题,此时此刻在瑞士我们有好几位程序员都在努力进行优化工作,这对这款游戏来说太重要了。优化工作做得越好,我们就可以做更大的地图,这一切紧密相关。这也是为什么我们暂时无法公布地图面积相关的信息,因为一切都还没有定下来,我们需要时刻跟随优化的脚步。

  我们不希望游戏还没有准备好的时候就匆匆发售,我们作为独立工作室没有外部压力,所以我们会非常认真地对待这个问题。

  另外《狂热运输 3》也会登陆 PS5 和Xbox Series XS,有手柄控制的专属 UI,希望能让大家满意。

  “九游娱乐有哪些推荐的游戏?”

  Basil Weber:这款游戏的精髓在于,你既能体验到掌控全局的快感,又能沉浸于那些独特细节之中。与此同时,结合全 3D 地图和我们的技术实力,当与其他模拟游戏相比时,这部作品的优势尤为突出 —— 通常你很难看到一款游戏能从俯视全景到特写镜头都保持着如此惊人的细节层次。

  “九游娱乐有哪些推荐的游戏?”

  此外,游戏的内容范围非常广泛,你可以掌控一切。你甚至可以微调天气的色调。你可以将一切修改得笔直,调整海岸线,还可以导入自己的地图,同时我们也积极支持 MOD 功能,它们的功能非常强大。我认为这是最特别的一点,是真正让《运输狂热》系列如此独特的原因,也是我们拥有这么多朋友的原因。

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